Sur la surface de jeu (cases hexagonales, carrées, ou neutre), chaque joueur divise ses forces en groupes de 6 éléments maximum.
Chaque figurine est classée dans un des 2 types :
« tireur distant«
(TD)
ou
« combat rapproché » (CR)
Chaque joueur à tour de rôle active un de ses groupes.
Cette activation consiste à faire 1 à 4 des actions suivantes :
- avancer le groupe
- tirer sur un groupe cible
- combat rapproché avec un groupe cible
- réorganiser un groupe
Après les actions « tir » ou « combat rapproché », un impact est calculé pour le groupe cible du tir ou les groupes participants au combat. Cet impact est traduit par un retrait de points de jeu (PJ) répartis entre les figurines des groupes touchés.
Les distances (avance, tir…) sont « mesurées » si la partie est jouée sur une surface neutre. Dans le cas où un plan de jeu avec cases hexagonales ou carrées est utilisé, les distances sont évaluées à partir d’un simple décompte de cases (uniquement les cases se touchant par un côté dans le cas des carrés). Je préconise l’utilisation d’une surface de cases pour l’immédiateté, la clarté du jeu, et s’affranchir de la lourdeur des mesures ; si possible, des cases hexagonales pour des trajectoires plus « naturelles ».